大白鯊街機游戲(街機大金鯊)
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今天給各位分享大白鯊街機游戲的知識,其中也會對街機大金鯊進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注祥龍魚場哦,現(xiàn)在開始吧!,再比如《仙劍奇?zhèn)b傳》中與“護塔明王”之戰(zhàn),“護塔明王”的能力值是由設(shè)計者直接賦與的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養(yǎng)起來的,他們之間的戰(zhàn)斗,不就是你與設(shè)計者之間戰(zhàn)斗的具體表現(xiàn)嗎?
今天給各位分享大白鯊街機游戲的知識,其中也會對街機大金鯊進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注祥龍魚場哦,現(xiàn)在開始吧!
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游戲為什么叫游戲
“什么是游戲?”不少朋友問到我這個問題大白鯊街機游戲,其實怎么說呢?這本來是一個非常簡單的意思大白鯊街機游戲,但又有些復(fù)雜。在英文中,游戲做為名詞出現(xiàn)時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網(wǎng)站,往往會有Game這個詞出現(xiàn),而早期的Dos下運行的游戲,執(zhí)行文件則會出現(xiàn)play.bat。
現(xiàn)在玩家們常說的“玩游戲”,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。
其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰(zhàn)守》一文中,蘇軾就有“游戲酒食”一詞,本意為“嬉戲”的意思。而在電子游戲程序,沒有出現(xiàn)時,游戲一詞已經(jīng)被人們廣為使用了,象是“幼兒園老師:‘小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?’”或是“我們來做個小小的智力游戲?”之類的。
好了,說來說去,我們一直圍繞著游戲這個詞的歷史和用法了,回過頭來再談?wù)勲娮佑螒虺绦虬伞?/p>
其實各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲,就拿不少玩家朋友們所津津樂道的角色扮演游戲(Role Personate Game縮寫為RPG)來說吧,它的雛形實際上是六、七十年代風(fēng)靡于美國青少年中的角色棋游戲。
這種棋雖然比之電子游戲程序要簡單落后的多,但不能不說是RPG游戲的始祖。大致玩法是這樣的。雙人或多人游戲,根據(jù)游戲腳本不同,每個人可以選擇自己喜歡的角色,如騎士、魔法師、精靈等等。指定專門的人來負責(zé)執(zhí)行游戲腳本,如念到“大家來到一個山洞前,我們是否進去?”由游戲者來選擇“進”或“不進”;再如念到“面前出現(xiàn)一條可怖的巨龍,我們是殺死它還是逃跑?” 由游戲者來選擇“殺”或“逃”。游戲中亦是存在級別(Level)這個概念的,級別越高其能力當(dāng)然也更高。隨角色職業(yè)的不同,其級別與能力的換算關(guān)系,一般在角色棋游戲說明書上可以看到。從上面這些,我們不難看出它與RPG電子游戲程序非常相像。另外,這種棋也有存盤(Save)與載入(Load)的概念,一局游戲棋往往要耗用大量的時間,于是游戲規(guī)則設(shè)定參與游戲的游戲者,可以在離于時,保留自己的職業(yè)與級別,以便于下次游戲時繼續(xù)使用,只要是同一個游戲,游戲者只要帶著自己的級別可以與任何其它游戲者結(jié)伴冒險。當(dāng)時時有這樣的對話,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?”(我是一個騎士,九級,你呢??)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法師,十三級)。如果這兩個游戲者自己身上沒有補充體力的道具,覺得這樣冒險有困難,他們還可以邀請一個擁有擅于補充體力的白魔法師的伙伴一起開始以后的游戲。根據(jù)游戲腳本,游戲有最終的目的與結(jié)局。當(dāng)然如果游戲不當(dāng),游戲者所扮演的角色也會死亡,那他只好退出游戲了。但一般情況都有其它辦法來復(fù)活他,游戲畢竟是游戲嘛。
在介紹這種角色棋之前,我們說到哪兒了?對了,各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲。戰(zhàn)棋類SLG和TAB游戲不用說了,類似的戰(zhàn)棋即使沒有玩過,應(yīng)該也聽說過吧?比如幾年前在中國出現(xiàn)的“強手”游戲不就是《大富翁》游戲的雛形嗎?
還有一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、藍球或是其它什么球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現(xiàn)代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規(guī)則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。
還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環(huán)、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在“移植”為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規(guī)則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在于競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。
體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼博,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣??梢哉f,體育沒有了競爭也就不存在體育了。
棋類:同樣如此,拋去勝利后的精神與物質(zhì)獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經(jīng)常自己與自己對奕的原因。
把這些游戲規(guī)則模擬到了電子游戲程序中后,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設(shè)計者們還為喜歡單玩的人們設(shè)計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。于是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智能,用電子程序來模擬類似于人的一系列思考與判斷。它經(jīng)常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是“判斷:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,則采用…………措施?!边@些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。
我們不難想想,無論是多人電子游戲程序(是人與人的競爭),還是單人電子游戲程序(人與電子AI的競爭或是人按著游戲規(guī)則來運行),從某種角度來說,都是一種智力的競爭。
看了我上面的結(jié)論,一定有人不服氣,像《仙劍奇?zhèn)b傳》這樣的單人游戲也是競爭嗎?答案是肯定的。舉個例子來說,游戲過程中,要求玩家找到某種道具才可以將游戲的進程繼續(xù)下去,而這個道具被游戲設(shè)計者放在游戲中某一個角落里,這種情況不就是你與游戲設(shè)計者的簡單的“藏”與“找”智力競爭嗎?(呵呵,當(dāng)然你玩完一款游戲后,大可以說“設(shè)計游戲的這個豬,真的沒有我聰明啊”,但別忘了,游戲正是為了讓你通過并讓你得到成就感的。游戲的設(shè)計者大可以把游戲做得你根本永遠也別想過去,也就是這個游戲的任何地方,根本就沒有這個道具,這時你更應(yīng)該罵他了)。
再比如《仙劍奇?zhèn)b傳》中與“護塔明王”之戰(zhàn),“護塔明王”的能力值是由設(shè)計者直接賦與的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養(yǎng)起來的。他們之間的戰(zhàn)斗,不就是你與設(shè)計者之間戰(zhàn)斗的具體表現(xiàn)嗎?
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,“電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什么文化?”
其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源于生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風(fēng)格,這些風(fēng)格構(gòu)成了游戲的文化。
無論是魔法、騎士迭起的中世紀(jì)風(fēng)格,還是幻漫離奇的未來風(fēng)格,在游戲中都遵循著一定的規(guī)則。
如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風(fēng)格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目了然了。
在Street fighter風(fēng)糜的那段日子,有次在公車上,曾聽到幾個非常小的小學(xué)生,興致勃勃討論著Kin、Run和春麗究竟誰更厲害一些。其實雖早已成人,但與同是電玩迷又同是游戲策劃的朋友勇在一起時,有時不也聊這些嗎?正是這種游戲文化,把我和勇與那些小學(xué)生聯(lián)在了一起。(笑)再說白一點兒,兩個《星際》迷遇在一起,必然會討論三個種族的優(yōu)劣;兩個魔法門英雄無敵高手見面,也必然會研究,那個種族系發(fā)展的快,關(guān)聯(lián)他們在一起的,正是每一個游戲不同的文化。
在這一節(jié)中,我們略談?wù)動螒虻某删透?。同樣的道理,每一位玩家在游戲時,都有處在一個扮演的地位。無論是控制千軍萬馬的SLG,還是扮演一代大俠的RPG,再么就是賽車手、飛行員,或者是餐廳、公園、的經(jīng)營者,或多或少都可以滿足每一個游戲者的英雄主義幻想。
所謂英雄主義,我們知道,就是就是人類對英雄的崇拜情結(jié)。而游戲恰恰可以投其所好的讓所有人都成為自己崇拜的英雄。無論是殺手刺客、大富翁、勇敢的戰(zhàn)士,甚至即使是高于人類的神、上帝,也可以成為被扮演的對象。
開發(fā)商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的欲望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現(xiàn)給喜歡扮演它的玩家們。
這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲制作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創(chuàng)新和突破已經(jīng)超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。
有時我在想,為什么不能從其它角度去創(chuàng)造游戲呢?
《太空迷路者》:一艘功能強大的宇宙飛船,因為某種原因迷失在宇宙的外空間,他們只有在無盡的宇宙尋找,由是他們?nèi)ミ^很多星球,這些星球有著很多怪事,如時間逆流的空間,如可以食用自己的生物,如人的思維創(chuàng)造在宇宙中的實體……這個故事永遠不會完結(jié),迷路者會永遠迷路下去,等待他們是更多的故事。
《復(fù)仇》:主角被人設(shè)了局而被謀殺了,他的魂魄來的陰間,真實的看見了陰間的很多事情。在已故好友的幫助下,他的魂魄回到了人世間。他能做的,只有托夢、夜間顯靈、如果有才死的尸體,他也可以短暫的借尸還魂。他的目的就是通過聽人的對話來查出殺害自己的真兇,使其得到應(yīng)有報應(yīng)。當(dāng)然也可以加入一些感人的感情戲,一般來說,出現(xiàn)死人的感情戲都比較好處理。
……
游戲的世界既可以是真實的歷史或現(xiàn)代世界的再現(xiàn),當(dāng)然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風(fēng)古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐州中世紀(jì)世界,還是血腥風(fēng)的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球??梢赃@樣說,只要能夠想象到的,都可以做為游戲世界的一個元素。
時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現(xiàn)實之間也可以在游戲平和的統(tǒng)一起來,這正是游戲世界的魅力所在。
我們舉個例子,現(xiàn)在你要創(chuàng)造一個屬于你的世界,你完全可以讓時間變得不統(tǒng)一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近于靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現(xiàn)的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現(xiàn)實生物并存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現(xiàn)實世界中過去、現(xiàn)在、未來的因果關(guān)系,完全可以創(chuàng)造理論上不可能出現(xiàn)的幻想生物。
這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現(xiàn)不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想象的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現(xiàn)給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。
其實一個好的游戲情節(jié)的設(shè)計人,是完全可以成為作家的(當(dāng)然是著名還是末流,取決于該人的文字寫作能力,有好的情節(jié)寫不好也是浪費)。
我們先談作家,作家寫的小說,并非都有離奇的情節(jié),每一套情節(jié)都有自己的特色。有樸實凝重的,有離奇詭異的,有動人細膩的。而離奇詭異的較易改為游戲,原因非常簡單,只有離奇的故事,以游戲表現(xiàn)上更可以一波三折,扣人心弦。所以從文字作品改成的游戲,一般來說科幻、武俠、偵探、驚險的題材居多。同樣的道理,象《紅樓夢》、《茶花女》這樣有大篇幅的內(nèi)心描寫和繁續(xù)對白的作品,則很難改成游戲。當(dāng)然,我們也排除一些游戲是以細膩的愛情故事為主點,但能夠成功的畢竟是少數(shù)。
所以從游戲情節(jié)設(shè)計的角度來說,科幻、武俠、偵探、驚險居多,而游戲的情節(jié)為了應(yīng)合玩家所尋找的刺激感,往往要比小說更具曲折性。這也是游戲設(shè)計的難點所在。
當(dāng)然有個別游戲設(shè)計師為追求這種針對游戲的曲折性,而增加了不少畫蛇添足的情節(jié),這就從整體上使游戲質(zhì)量大打折扣。舉個例子:主角要打聽女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友確不在家,好友的母親告訴主角她去了公司,到了女友好友的公司確不讓進門,原因是她不是這個公司的人,于是他得去找該公司的主管送禮。可是那主管因為頭天喝酒喝高了現(xiàn)在還在睡著,于是去商店買醒酒藥。偏偏商店醒酒藥售完,于是去廠家取,可是廠家回答缺少原材料……
如此狗拉羊腸的情節(jié),可以無限的增加下去,而這恰恰會使游戲者非常煩感。好的情節(jié)并不是使情節(jié)連貫就可以了,而是要有“山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村”的感覺,而幻漫的情節(jié)將是使游戲畢生難忘的點睛之筆。
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街機游戲 過一關(guān)就脫一件,人物是個潛水員,
霹靂大白鯊大白鯊街機游戲?
或者是Lady killer?
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真人快打街機不好玩
真人快打一向在歐美被高估,在國內(nèi)或至少東亞被低估。
首先說真人快最初打能火,確實是因為B的血腥風(fēng)格,但是本質(zhì)上說是文化上對美國人有親切感。
就像很多國人,包括我,都覺得把最終幻想全系列劇情拿來和仙劍全系列比,只說劇情,還是仙劍更讓人魂牽夢繞,玩過之后,久久緩不上來,這就是文化上的親切感。
《新奧特曼》,奧特曼或特攝愛好者普遍反應(yīng)不錯,非這個群體則很多反應(yīng)不佳。
美國人看過太多的B文化,有的特效低劣劇情垃圾,有的還非常不錯(比如極度深寒),有的堪稱神作(比如大白鯊、異形)。
真人快打第一次讓美國人能玩到了那些特別親民的低成本B游戲(異形游戲和模仿異形風(fēng)格的游戲則有不少),讓不少美國人倍感親切。
第二個,戰(zhàn)吼。日本的格斗游戲戰(zhàn)吼都是招式名稱,對美國人來說,有語言隔閡,沒有語言隔閡的又太過尷尬。比如一直tiger,tiger,tiger uppercon 的沙蓋特,如果我們想想他每次發(fā)波都大喊,“老虎,老虎”,這其實非常出戲,uppercon是啥玩意阿。
這就好像街霸中飛龍這個角色,打架就不會喊招式名稱,而是一直阿扎,嗚嗚的喊,這在我們看來就非常李小龍,非常容易接受。
如果他一直用中文喊“三進突連拳”,“火焰龍翔蹴”,我們就會覺得很出戲。因為這些招數(shù)名稱喊出來很尬,而且這些招數(shù)名稱非常詭異。
卡普空這樣設(shè)計,是因為當(dāng)時日漫如圣斗士、龍珠都會喊出招式名聲(其實龍珠到中后期也不喊了)。但是漫畫里這些招數(shù)都是間歇使用的,但是游戲中往往會不停用,不停用,一直喊一直喊。
而真人快打的戰(zhàn)吼,不是招式名稱,都是美國人打架常用語,就很有帶入感。
所以噴神會在自己的視頻中問觀眾:“如果是你,你會怎么喜歡哪個呢,是哈杜根,還是Get over here!”顯然在噴神看來,真人快打的戰(zhàn)吼是完爆街霸的,而且人人(指美國人)都會這么認為。
法國人做的《師父》,英國人做的《三國全戰(zhàn)》在國內(nèi)銷量都不錯,這也是文化親近的原因
吞噬進化的游戲有哪些?
1、《饑餓鯊:進化》
《饑餓鯊:進化》是育碧旗下的一款動作冒險類手游,游戲中玩家將體驗弱肉強食游戲,操縱你的鯊魚在大海中捕獵,捕食各種魚類,襲擊船只,還有那些游泳者,不斷進化,成為鯊魚之王。
玩家將操控鯊魚暢游3D世界,在充滿驚奇與危險的海洋世界捕獵。掠食各種魚類、游泳者、漁夫,從幼仔成長到10噸的大白鯊!與其它鯊魚、潛水艇、以及更多奇奇怪怪的深海生物作戰(zhàn),獲得高分!
2、《貪吃小怪物電腦版》
在怪物的世界里,你不僅僅要通過進化讓自己變得更強大,同時也要靈活運用各式各樣的陷阱道具讓局勢變的對自己更加有利。吃掉對手,努力生存下來,通過不斷獲得積分排名讓自己成為貪吃怪霸主!風(fēng)格各異的怪物搭配豐富的地圖選擇,讓你感受甘暢淋漓的戰(zhàn)斗體驗!
3、《貪吃蛇大作戰(zhàn)電腦版》
《貪吃蛇大作戰(zhàn)電腦版》是一款超好玩的蛇蛇大作戰(zhàn)休閑競技游戲,不僅比拼手速,更考驗?zāi)愕牟呗裕≡谪澇陨叽笞鲬?zhàn)的世界中,每個人在初始都化身為一條小蛇,通過不斷努力變得越來越長,終于成長為貪吃榜排名榜首的貪吃蛇。
4、《大魚吃小魚2011版》
華麗的界面,簡單的操作??刂菩〕匀唆~闖關(guān)找媽媽。這款游戲目前在白領(lǐng)階層非常流行,游戲的畫面非常出色,里面的動物造型很可愛,整體環(huán)境顯得非常清新。本游戲把玩家?guī)нM一個神秘的海底世界,游戲中每一關(guān)卡都有玩法提示和海洋魚類知識學(xué)習(xí)。在看似風(fēng)平浪靜的大海里,卻隱藏著與人類世界相同的危機。
5、《吃豆人》
《吃豆人》是電子游戲歷史上的經(jīng)典街機游戲,《吃豆人》由Namco公司的巖谷徹設(shè)計并由Midway Games在1980年發(fā)行?!度绷艘唤堑谋★灐肥菐r谷徹創(chuàng)作此游戲的靈感來源。
《吃豆人》在80年代風(fēng)靡全球,被認為是最經(jīng)典的街機游戲之一,游戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種大眾文化符號,或是此產(chǎn)業(yè)的代表形象。它的開發(fā)商Namco也把這個形象作為其吉祥物和公司的標(biāo)志,一直沿用至今。
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